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FAQ




TONECORE関連
Q1 UCSとは何か?具体的に何ができるのか?
A1 UCSとはUserCustomizeSoundの略で音源IPに予めセットされでいるプリセット音色(GM128音色等)以外にユーザーが定義する音色の事です。UCSデータとは音色パラメータ及び音色データと定義します。音色パラメータは音のピッチ等音色を加工するパラメータとなっています。音色データはPCMのサンプル・データとなっています。使用方法としては、UCSデータをセットしておいてプリセット音色と入れ換える事になります。データの作成についてはフェイス社提供のオーサリング・ツールで行います。UCSデータ(音色パラメータ+音色データ)はMIDIの曲データに付随するものなので、ポート単位に管理します。
1ポートに割り当て愚ことの出来きる音色は最大16音で、最大64音分(16音×4ポート=64音)の登録を同時に行うことが出来ます。ただし、UCSRAMのサイズが6KByte(2048word×2bit)となっておりますので、UCSデータの総量には制限があります。実際の制限内容についてはオーサリング・ツールでご確認下さい。
 
Q2 現在対応可能な音楽効果はピッチベンド、モジュレ-ションとのことだが、リバーブやコーラスには対応するのか?
A2 リバーブ、コーラスには大きなメモリ領域を確保する必要がありハードウエアの規模が増大することが予想されるため、現状では対応は考えておりません。拡張PCM出力を使用し、外部モジュールを利用すれば、3D、リバーブ、コーラスが実現可能です。
 
Q3 GM1の音色に対応とのことだが、GM2に対応の予定は?
A3 現在はGM2音色に対応する予定はありません。UCSを利用して、プリセット以外の音色を作成することは可能です。


ウェーブテーブル関連
Q1 サンプリング周波数が32kHzサンプルだが、44.1kHz、48kHzサンプルにはしないのか?
A1 32kHzサンプリングを採用したのには、ROMサイズと音質のトレードオフを考慮したためです。一般的にはMD(32kHzサンプリング)とCD(44.1kHzサンプリング)の音質を聞き分けられる人はそれほど多くありません。32kHzサンプリングは44.1kHzサンプルと比較し、ROM容量が約30%ほど少なく、また、消費電力を低く抑えられることを考慮した上で、現時点では32kHzサンプリングを選択しています。
 
Q2 1WaveROMと2WaveROMの違いは何か?
A2 音色ROMに格納されている各音色を、1波形で作成しているか、2波形で作成しているかの違いです。2waveROMの利点は以下です。
 
Q3 スプリットサンプリング音源のメリットは?
A3 スプリット音源は、アコースティック系楽器を中心に1音色につきあるキー範囲毎に数サンプル持つ音源です。これはキーの高さにより波形が一様ではないため、スプリット化する事でより自然な音が再生可能となります。一音色につき、最大8波形持っています。


TONE SEQENCER関連
Q1 MIDIポートが4ポートあるメリットは?
A1 同時並列的に、MIDIのデータを4曲再生することができます。各ポ-ト16ch(15音色+ドラムパート)フルに使えるため、ゲームBGM等の効果的な演出が可能です。
注意:μPD9995,μPD9996は2ポートです。


ADPCM関連
Q1 ITU G.726のメリットは?
A1 ITU-Tで規格化されたもの(標準仕様)です。
 
Q2 それぞれのサンプリングレートで10秒のコンテンツにはメモリ容量がどの程度必要か?
A2 G.726により、転送レートがNormalモード時32Kbps、Longモード時16Kbpsと規定されており、これに準拠しています。これより10秒のコンテンツに必要なデータ量は、
  8kHzサンプリング 16kHzサンプリング 32kHzサンプリング
Normalモード 40Kbyte 80Kbyte 160Kbyte
Longモード 20Kbyte  40Kbyte 80Kbyte
 
Q3 8kHz, 16kHz、32kHz以外のサンプリングレートは使用できないのか?
A3 使用できません。3種類あれば、コンテンツの中身による使い分け(人の声、単純な効果音etc)
は十分にカバーできると考えています。
 
Q4 ADPCMは何chまで使用できるのか?また、ADPCMはステレオか、モノラルか?
A4 ADPCMはモノラルで32kHzX1ch、16kHzX2ch、8kHzX4chが使用できます。また、モノラル2ch分を利用して、ステレオとして16kHzX1ch、8kHzX2chを利用することが可能です。
 
Q5 16kHzX1ch、8kHzX2ch計3chという使い方は可能か?
A5 問題なく再生可能です。
 
Q6 ADPCM単独でフルに4ch使用している状況で、さらにADPCM付のMIDI曲が入った場合にはどうなるのか?
A6 このケースでは、いずれか1オブジェクトのADPCMが再生できなくなります。どのようにカットされるかは、APIの実装依存です。
 
Q7 ADPCMのエンコーダーはどういう用途が考えられるか?
A7 ユーザー自身で着信用ヴォイスを作成するのがメインの用途としで考えられます。また、2bit/4bit 2モードありますので、2bitモードでは長時間録音(ボイスレコーダー)としても使用可能です。


イコライザー
Q1 イコライザーは何に利用できるのか?
A1 最終的な音の出力の調整に使用します。同じ音源を使用した携帯でも、携帯スピーカーからの最終的な出力は端末メーカーによって非常に大きい差があります。これは、音質が最終的にはスピーカーに規定される部分が多いためです。十分な着信音量の確保と高音質を実現するためにはイコライザーは必須といえます。


MIDIリアルタイムポート
Q1 JAVA対応用ということだが、どのように使用するのか?
A1 通常、鳴動中の音に対してのボリュームキー変更は利かないため、JAVA対応として、演奏データとは関係なく、リアルタイムにボリュームやキー情報を変化させることを可能にしました。
使用例としてはカラオケコンテンツなどでユーザーがボリューム(音量)やキー(音程)の設定を演奏しながらでも途中で変更することが可能になります。


音源プレーヤー(API)について
Q1 JAVAには対応しているのか?
A1 現時点で公開されている各種Javaの仕様で必要な機能に対応しています。MIDP(JSR135)Javaライブラリの実装はシステムに依存しているためお客様が実装する必要があります。
 
Q2 LED・パイプの同期はどうなっているのか?
A2 APIからはLED,バイブのON/OFFを行うタイミグでお客様システムに通知を行います。その通知を受け、LEDパイプの制御を行ってください。
 
Q3 MFPを組み込めば、世界市場で流通しているフォーマットを利用できるとのことだが。
A3 MFP(Multi-FormatParser)はモジュール化されたフーマットパーサーで、さまざまなサービスフォーマットに対応しています。


音源プレーヤー(API)の組み込みについて
Q1 音源プレーヤー(API)の組み込みにはどのような作業が必要か?
A1 音源プレーヤー(API)には、大きく分けて
 ①アプリケーションレイヤー(音源プレーヤー(API)を使用するための関数群)
 ②コアレイヤー(音源IPのコントロール)
 ③デバイスレイヤー(音源IPとの通信処理)
があります。組込みの際には、アプリケーションレイヤー関数群をコントロールする部分とデバイスレイヤーを端末システムに併せて変更する必要があります。
 
Q2 音源プレーヤー(API)の組み込みには端末メーカーで行った場合どの程度の工数がかかるか?
A2 過去の実績では、2~3ヶ月が標準的な組み込み期間です。


フォーマット
Q1 対応フォーマットは?
A1 基本はSMFになります。MFPを使用した場合には、SPM、RTTTL、OTA、i-melody、MFMPに対応が可能です。
 
Q2 特にフォーマットが決まっていない。どうすればいいか?
A2 特にキャリア・携帯電話発注元等からのサービスフォーマットの指定が無い場合には、MFMPを使用することをお勧めします。
 
Q3 SMAFに対応できないか?
A3 対応することに端末メーカー様のメリットがありませんので対応しておりません。